The Coma 2: Vicious Sisters

The Coma 2: Vicious Sisters — пригодницький жахастик на виживання. Тікайте з покинутої школи назустріч нічним жахіттям. Досліджуйте околиці школи «Сева» й розкривайте їхні таємниці. Використовуйте все можливе для уникнення смерті від демонічної бестії!

Підтримувані платформи
Інформація про проєкт
  • Розробник

    Devespresso Games

  • Видавець

    HeadUp Games, WhisperGames

  • Жанри

    Жахастик, Інді, Пригодницька

  • Вихід гри

    28.01.2020

  • Вихід перекладу

    28.01.2020

  • Кількість слів

    42500

  • Надані послуги

    локалізація, редагування й вичитка, редагування джерела, контроль якості, малювання шрифтів, модерація форумів, вичитка джерела

  • Локалізовані мови

    іспанська, німецька, португальська бразильська, російська, українська, французька

  • Стан проекту

    Офіційний

Приклади локалізації
Враження від UNLOCTEAM

У цьому проєкті ми почали роботу на ранніх етапах розробки й продовжували протягом етапу раннього доступу та після повноцінного виходу гри. Це був ще той виклик, але за результатами й відгуками ми зрозуміли, що робили все правильно.

Локалізація, вичитка, послідовність

The Coma 2: Vicious Sisters — це друга гра у всесвіті Коми від Devespresso Games. Першу частину спочатку локалізували не ми (про це детальніше можна почитати тут), отже потрібно було бути обережними з термінологією, оскільки гравці звикли до понять із першої частини, тож будь-які зміни могли викликати негативне сприйняття.

Однак, ретельно дослідивши локалізації першої частини, ми помітили деякі незграбні моменти. Обидві гри корейського походження, але сценарій написаний одразу англійською. Ось чому імена для інших мов перекладалися з англійської, що є неправильним. Неправильним, бо імена потрібно було перекладати з корейської. У багатьох країнах, як-от в Україні, існують окремі правила транскрипції з інших мов.

Ось декілька прикладів:

  • Чергування імені й прізвища: 박미나 → Mina Park → Парк Міна).
  • Використання дефісу: 이다현 → Da-hyun LeeЛі Дахьон).

Іншою цікавинкою є те, що всесвіт Коми має схожу термінологію та деякі поняття з всесвітом від Devespresso Games — Vambrace: Cold Soul. Ось чому було важливо зберегти зв’язок під час локалізації.

Розпочавши роботу та граючи в альфа-версію, ми помітили, що в англійській версії іноді слова розташовані не так, як потрібно, є одруки та стилістичні помилки. Тому ми радо запропонували допомогу з вичитки. Ці виправлення призвели до повного або часткового переписування цілих діалогів, щоби узгодити між собою тексти. І так, крок за кроком, разом із розробкою гри, всі частинки складися докупи.

У проєкті The Coma цікавим був процес підбору стилю локалізації. Головні герої — учні старшої школи «Сева». І розмовний стиль варіюється від пристойних учнів до типових шкільних забіяк. Тому було важливим використовувати підлітковий жаргон. Наші перекладачі викладалися на повну, щоби створити індивідуальні розмовні риси кожного персонажа.

Також у грі є вбудовані сцени в стилі мальописів. Мальописи — інший різновид мистецтва/літератури, і вони також мають свої правила, особливо в ономатопеї (підбору слів, що фонетично імітують або нагадують звук, який описують). Ось чому для кожної мови обирався властивий їй стандарт для таких сцен.

Етап раннього доступу й обраний нами підхід до локалізації став невеличким випробуванням для нашої команди. Тексти переписувалися сотні разів (можливо й більше). І нашою задачею було швидко реагувати на зміни та блискавично локалізацію. Це стало можливим завдяки відточеному і злагодженому управлінню процесом локалізації та наших інструментів (як-от CAT-tool). Звичайно, значно ліпше мати готові на 100% тексти до початку роботи над проєктом, але ми довели, що можемо впоратися з таким викликом.

Контроль якості

Задовго до початку етапу раннього доступу ми отримали доступ до тестових збірок гри. Оскільки Devespresso Games команда невелика й творча, а думки й руки їхні були повністю зайняті процесом розробки, то не дивно, що якісь дрібниці можна було й пропустити.

Наші тестувальники були пильними, іноді навіть занадто. Це допомогло розробникам знайти, виправити, приховати, перемалювати… і ще багато чого зробити, щоби усунути знайдені вади.

Тож навіть під час етапу раннього доступу кількість повідомлених спільнотою дефектів була мінімальною, а самі вони були специфічними й не критичними.

Ми раді, що допомогли розробникам сконцентруватися на розробці, а не на вилові дефектів.

Шрифти

І вже звичне нам — шрифти.

Гра потребувала додаткового опрацювання шрифтів. Розширена латиниця, кирилиця — просто погляньте на приклади. Кожен додатковий символ ретельно промальований та відповідає стилю гри.

Післямова

Ми раді, що знову працювали з Devespresso Games. Упродовж періоду раннього доступу до повноцінного виходу гри ми бачили, як впроваджуються зміни згідно з відгуками спільноти. А також ми усвідомили, що на якому б етапі розробки не почався процес локалізації — потрібно лише бути гнучкими та вірити у свої сили.