Finding Paradise

Надзвичайна історія двох лікарів, які мандрують спогадами помираючих людей для виконання їхніх передсмертних бажань.

Підтримувані платформи
Інформація про проєкт
  • Розробник

    Freebird Games

  • Видавець

    Freebird Games

  • Жанри

    Вказати й натиснути, Інді, Пригодницька

  • Вихід гри

    14.12.2017

  • Вихід перекладу

    07.01.2018

  • Кількість слів

    45000

  • Надані послуги

    локалізація, редагування й вичитка, контроль якості, малювання шрифтів, локалізація текстур

  • Локалізовані мови

    в’єтнамська, іспанська, іспанська латиноамериканська, італійська, каталонська, корейська, португальська, португальська бразильська, російська, турецька, угорська, українська, чеська

  • Стан проекту

    Офіційний

Приклади локалізації
Враження від UNLOCTEAM

Сказати, що Freebird Games роблять дивовижні ігри — це не сказати нічого. Особливо коли йдеться про захопливу серію «Zigmund Corp.». Вона показує, як піксельні ігри можуть розкривати гравцеві історію з обмеженими можливостями ігрового рушія.

Для Finding Paradise наша команда переклала гру кількома мовами та вперше зробила те, чого ми не бачили в практиках інших локалізаційних компаній: ми надаємо повну офіційну підтримку перекладу спільнотою, допомагаючи іншим командам волонтерів підготувати свій переклад до випуску. У такий спосіб ми допомогли додати 13 мов і керували понад 100+ перекладачами. Ми й зараз допомогаємо додати ще кілька мов.

Localization

У цьому проєкті ми змінили підхід до локалізації, який використовували в To the Moon. Ми вручну пройшлися всіма рядками й видалили все непотрібне для перекладу. Це зменшило розмір проєкту з 60 тисяч слів до 45 тисяч. Чимало, правда ж? Досить складною частиною структури рушія RPGMaker XP є те, що всі рівні розділені на мапи (одна мапа — це сітка, на якій розміщують всі текстури, що складаються з маленьких квадратиків. Кожна мапа містить події — це спеціальні контейнери для коду, скриптів і текстів діалогу. І якщо мапи можуть йти одна за одною в системі, то події можуть бути розкидані на всій мапі в довільному порядку. Це означає, що про послідовний переклад тут можна забути. Ми можемо мати частину діалогу на початку файлу та його закінчення в середині файлу. Це означає, що для кожної мови повинен бути принаймні один редактор, який добре знає гру і знає порядок діалогів, щоби потім звести все це до купи.

Окрім того, оскільки рушій має обмеження символів і рядків для кожного вікна діалогу, а деякі мови вимагають більше місця, ніж англійська, ми розробили систему, яка дозволила позначати місця для видалення або додавання рядків.

Далі ми створили перелік усіх текстур, які нам потрібні для локалізації — тобто які містять текст — і підготували повну копію англійських текстур у Photoshop. Це дало нам змогу готувати повний набір локалізованих текстур для кожної мови. І це 125 різних зображень, повідомлень, кнопок тощо для однієї мови.

Наприклад, лише один цей екран складається з 33 окремих зображень. Кожен варіант вибору, всі перекладені написи — окреме зображення:

Загалом перша підготовка локалізованих текстур (усі 125 текстурних зображень) займає близько 2-4 годин на кожну мову. І це ми не враховуємо ітерації тестувань і виправлення.

Контроль якості

Під час тестування ми знайшли кілька проблем у коді гри, які безпосередньо впливали на локалізацію, а також кілька вад, які могли призвести до аварійного завершення гри в окремих випадках. Розробник Кан Ґао досить швидко реагував на це й виправляв код. Але я кілька речей, які можна виправити лише під кожну мову індивідуально.

Наприклад: RPGMaker XP використовує пару \i для курсиву \i. Водночас розробники додали короткий код \isa, щоби запустити інший код.

І в деяких мовах (турецькій, іспанській та кількох інших) були слова, які мали бути курсивом і починалися із sa. Під час тестування всі ці \isa… призводили до аварійного завершення гри. Нам вдалося знайти рішення оминання подібних формулювань та розв’язати проблему.

Інша цікава вада полягає в тому, що RPGMaker XP зазвичай працює лише англійською мовою і має обмеження для кількості рядків у діалоговому вікні та дуже обмежене обмеження символів на рядок. Для деяких мов цього було недостатньо, а іноді навіть така сама кількість символів у рядку призводила до перекриття тексту.

Ці питання вирішувалися індивідуально, і після фінальних версій кількох мов ми створили мапу проблемних місць і список перевірки, з яким звіряємося щоразу, коли готуємо тестові або фінальні збірки.

Шрифти

Стандартно RPGMaker XP (версія для Західного ринку) підтримує лише невелику кількість стандартних шрифтів із латиницею. І якщо ви хочете використовувати спеціальні шрифти або деякі розширені, вам потрібно фізично вставити цей шрифт в ігровий рушій за допомогою модифікацій або кодів. Неймовірні програмісти, які врятували не один проєкт на цьому рушію, допомогли нам додати підтримку корейської, японської та в’єтнамської. Ми підібрали шрифти за вільною ліцензією, щоби легально використовувати їх у грі.

Окрім того, важливо було також підібрати шрифти для деяких текстурних зображень.

Післямова

Для нас це неймовірний і незабутній проєкт, у якому ми здобули безліч корисного досвіду й переконалися, що офіційна локалізація за допомогою спільноти, якщо її правильно скерувати — це також дієва модель.

Ще з подібними позначками

Якщо ви зацікавлені в наших послугах — будь ласка, скористайтеся цією формою, щоби ми могли звернутися до вас якомога швидше.

Ваше питання чи опис проекту